COS'E' IL SOFTAIR?

SOFTAIR: una definizione

Il Softair (in inglese: Airsoft), conosciuto anche come Tiro Tattico Sportivo, è uno sport di squadra gia riconosciuto ufficialmente dal CONI come sport. L'attività pur rimanendo uno sport può essere assimilata anche ad un gioco di ruolo che simula, tramite attrezzature apposite, azioni tattiche e strategiche di combattimento con repliche fedeli di armi da fuoco in ambienti urbani o boschivi, tra fazioni opposte che devono conquistare obiettivi prefissati.

Il gioco, nonostante l'apparenza, è generalmente innocuo e non violento (è vietato qualunque contatto fisico con l'avversario), e si basa molto sul fair play e sulla correttezza sportiva. Ogni giocatore è obbligato ad "autodichiararsi", ovvero a manifestare a voce e a gesti la sua eliminazione in conseguenza dell'impatto di pallini avversari sul suo corpo e/o buffetteria, pena la squalifica, ed è tenuto a mantenere un atteggiamento di massima correttezza nei confronti di compagni ed avversari, per evitare il rischio di infortuni derivanti da un uso scorretto di attrezzature e protezioni.



SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Le partite (o combat) possono avere obiettivi diversi: si va dal conquistare la bandiera altrui, ad effettuare vere e proprie pattuglie di ricognizione per conquistare obiettivi di diversa natura (bandiere, testimoni, materiali, eccetera) "neutralizzando" gli avversari bersagliandoli con le apposite armi giocattolo ed eliminandoli così dal gioco.

Le repliche, armi-giocattolo (dette ASG, Air Soft Gun, o AEG, Automatic Electric Gun), sono delle riproduzioni più o meno fedeli di armi vere da combattimento, in grado di sparare proiettili sferici (detti BB bullets) di peso variabile tra 0,12-0,30 grammi in materiale plastico ecocompatibile (ma ve ne sono anche in alluminio o ceramica). In realtà non è corretto parlare di "giocattoli": la normativa italiana (Legge 110 del 1975 e la 526 del 1999 in primis) prevede di fatto che le ASG siano da considerarsi "armi non offensive", e pertanto devono essere sottoposte ai test e all'iter burocratico previsto per questo genere di strumenti.

Per motivi di sicurezza è d'obbligo per chi gioca indossare almeno degli occhiali protettivi, o meglio ancora delle maschere integrali per proteggere tutto il viso (dette "gran facciali"). Nonostante la pratica preveda l'uso di protezioni adeguate e le armi siano di potenza assai ridotta, si tratta pur sempre di uno sport in ambiente aperto, per cui possono verificarsi occasionalmente incidenti come slogature e graffi. Se non si rispettano le norme di sicurezza basilari (uso di protezioni e della sicura delle armi quando non in gioco, tiro solo da distanza superiore ai 3-4 metri), è possibile anche che vi siano infortuni agli occhi o ai denti, ma si tratta di casi poco frequenti e facilmente evitabili se lo sport è praticato con attenzione e soprattutto con le dovute protezioni, come maschere facciali in neoprene, occhiali con lente doppia, elmetti di vari modelli e nazionalità, protezioni specifiche per le parti del corpo più deboli.

Esistono infinite tipologie di gioco, limitate solo dalla fantasia degli organizzatori, queste sono le più comuni e apprezzate dai softgunner:
1) Cattura la bandiera o postazione avversaria che può essere:
- Attaccanti contro Difensori: viene posta una bandiera obiettivo, la difesa vince se l'attacco non conquista la bandiera entro un tempo limite prefissato.
- Doppio Attacco/Difesa: con due Bandiere, vince chi cattura la bandiera nemica e la riporta al proprio campo.
2) Deathmatch a squadre:
 in cui si vince eliminando tutta la squadra avversaria (senza "rinascita" dei giocatori) o eliminando il maggior numero di avversari (con "rinascita").
3) Liberazione di un prigioniero.
4) Distruzione della squadra avversaria.
5) Tutti contro tutti (modalità raramente usata).
6) Simulazione della seconda guerra mondiale.
Possono essere anche organizzati scenari che riproducono azioni reali della storia militare, o immaginarie azioni di forze speciali.
Per via della disponibilità di equipaggiamento, che copre soprattutto il periodo 1960-2000, gli scenari rappresentano soprattutto forze occidentali contro generici "terroristi" o forze NATO contro forze del blocco sovietico.

Alcuni giocatori si specializzano in uno di questi ruoli, arrivando a comporre il proprio equipaggiamento in conseguenza del ruolo giocato: gli "occidentali" usano principalmente repliche di armi statunitensi o europee, mentre i cosiddetti terroristi prediligono armi russe, come l'AK-74 (Kalashnikov). Anche le uniformi possono essere scelte in virtù della squadra di gioco, con differenti pattern caratteristici della fazione interpretata.

La particolarità di questo gioco/sport è l'essere basato completamente sulla correttezza (fair play) del singolo giocatore, dato che non esiste alcun modo per provare oggettivamente che l'avversario sia stato colpito o meno: è dovere del giocatore, nel momento in cui avverte l'impatto del pallino avversario, alzare la mano, smettere di sparare e gridare colpito (autodichiarazione) e quindi abbandonare l'area di gioco, evitando di collaborare e comunicare in alcun modo con i propri compagni ancora impegnati nell'azione.

Chi agisce disonestamente viene ironicamente definito Highlander (dal famoso film basato sulle vicende degli scozzesi immortali) e una volta individuato può anche essere espulso dal gioco o, nei casi più gravi, anche dall'Associazione di appartenenza.

L'autodichiarazione è anche importante al fine di evitare inutili e continue raffiche di pallini ai danni del giocatore stesso.



CAMPI DA GIOCO

I campi da gioco possono essere di vario tipo: boschivi, sabbiosi, urbani. La cosa fondamentale da ricordare è che non si può giocare su di un terreno se prima non si è fatta richiesta al proprietario, l'autorizzazione alla pratica sportiva. Il proprietario del campo da gioco può essere:
- un privato;
- un ente pubblico.

Nel caso del privato, basta una semplice richiesta scritta nella quale autorizza il club a usufruire dei suoi terreni, e va sempre allertata la più vicina caserma dei Carabinieri o della Polizia.

Nel caso in cui il terreno appartenesse a un ente pubblico, va fatta richiesta scritta all'ente stesso e va allertata la più vicina caserma dei Carabinieri o della Polizia. Quest'ultimo accorgimento, è giusto ribadirlo data la fondamentale importanza, va comunque saggiamente adottato anche nel caso in cui il "combat" avvenga in una zona privata di cui magari il club di soft air è proprietario; è bene, dunque, avvisare sempre le Forze dell'Ordine, in particolare l'Ufficio Relazioni con il pubblico, della locale Questura, che ha esclusiva competenza in materia di ordine pubblico. In tal modo verrà scongiurato ogni "equivoco" o allarmismo, qualora eventuali terzi dovessero assistere casualmente agli incontri di simulazione militare, poiché il procurato allarme è reato.

Nota: Il "procurato allarme" viene creato da chi crea allarmismo verso le Forze dell'Ordine senza essersi prima sincerato dei fati, quindi non è imputabile ai giocatori di soft-air, pertanto l'affermazione di cui sopra è opinabile, anche se è diventata prassi per il buon senso. Infatti, l' Art. 658 sentenzia: "- Procurato allarme presso l'Autorità - Chiunque, annunziando disastri, infortuni o pericoli inesistenti, suscita allarme presso l'autorità, o presso enti o persone che esercitano un pubblico servizio, è punito con l'arresto fino a sei mesi o con l'ammenda da lire ventimila a un milione."

Altro consiglio fondamentale è quello di segnalare la zona in cui si svolgeranno i giochi con dei cartelli che spieghino cosa sta avvenendo, in modo da non allertare inutilmente eventuali passanti.



ASG - AirSoft Gun

Le Air Soft Gun, in alcuni casi dette anche Automatic Electric Gun, sono delle repliche di armi utilizzate nella pratica del Soft Air, contraddistinte da una forte rassomiglianza alle reali armi da guerra in dotazione agli eserciti e forze di polizia di tutto il mondo. Tutte le ASG possono essere acquistate e trasportate liberamente anche da minorenni. Il loro utilizzo improprio può recare gravi danni fisici alla persona, ed avere inoltre risvolti molto onerosi nel Diritto Penale, come nel caso in cui tali armi fossero usate in luogo di armi da fuoco, nel compimento di atti criminali. Tutte le ASG rimangono sempre e comunque armi giocattolo che, secondo le disposizioni di legge vigente, non possono avere una potenza superiore a 1 Joule. Proprio per questo un punto a sfavore delle ASG, per quel che riguarda la pratica del Soft Air, è proprio la gittata, che risulta essere molto ridotta (20-30mt). Tuttavia per ovviare al problema alcune ASG sono dotate di un apparecchio, che prende il nome di Hop-Up, grazie al quale il pallino riesce a percorrere una distanza di tiro maggiore.
Possono essere raggruppate in 4 possibili categorie.

A Gas Precompressi:
Le armi a gas funzionano grazie a meccanismi più o meno complessi, che consentono tramite la pressione del grilletto e il conseguente azionamento del cane, una piccola emissione di gas dal caricatore/contenitore; quest'ultimo infatti, similmente a quello delle armi da fuoco, oltre ad ospitare i pallini, chiamati bullets, contiene la riserva di gas che tramite una valvola azionata dal cane, fuoriesce all'interno della canna "scontrandosi" contro il pallino che così viene lanciato via a velocità prossime ai 100 m/s, nel caso di armi piuttosto potenti. A questa categoria di ASG appartengono le "armi" con meccanismo di "blow-back", consistente nello scarrellamento dell'arma nel momento dello "sparo", movimento che rende il funzionamento complessivo del giocattolo quasi del tutto simile alle controparti reali. Le armi a gas possono essere corte e lunghe, e comprendono una buona varietà di modelli di reali armi da guerra: fucili d'assalto (quali la serie M16-M4 prdotto dalla Colt o la serie degli AK-47 russi), pistole (Beretta 92, Glock) e fucili di precisione (Barrett M82).

Elettriche:
Le armi elettriche, le più diffuse, sono una dotazione irrinunciabile del softgunner, in quanto consentono le migliori performance possibili, in termini di capacità e velocità di tiro dei pallini. Esse funzionano mediante un motore elettrico, azionato da una batteria di voltaggio compreso tra i 7,2 e 12 Volt, che agendo su un set ingranaggi consente a uno di questi (l'unico semidentato) di comprimere uno stantuffo (opposto ad una molla) che scorre all'interno di un cilindro, dove di conseguenza si viene a creare un volume di aria compressa, il quale nel momento in cui viene premuto il grilletto, fuoriesce e spinge via il pallino che nel frattempo è stato incamerato nella canna dell'arma, dal diametro di circa 6,04 mm. Come le armi a gas, le elettriche possono sparare anche in modalità full-auto, ovvero a "raffica".

Bolt Action:
Le armi a bolt action funzionano in modo quasi del tutto analogo a quello delle elettriche, ma mancando il motore elettrico azionato dalla batteria, l'aria dev'essere compressa azionando una leva di ricarica presente sul fucile; tale meccanismo di funzionamento è tipico dei fucili di precisione, come il Vsr-10 prodotto dalla Tokyo Marui. La leva, che generalmente sorge sul lato destro del fucile, agisce direttamente sullo stantuffo che dovrà comprimere l'aria; questo meccanismo non permette però la modalità automatica di tiro.

A Molla:
Le armi a molla sono le più economiche presenti nel mercato, e funzionano nel seguente modo: agendo sul carrello nel caso di pistole, o sulla leva di armamento nel caso di fucili, viene compressa una molla che collegata ad un piccolo pistone, nel momento dello sparo viene rilasciata, consentendo al pistone (generalmente in plastica) di colpire il pallino e lanciarlo via, lungo la canna.



LEGGE

Come già detto le armi giocattolo, secondo le norme vigenti non possono superare il Joule di potenza. Tuttavia possono essere migliorate le caratteristiche balistiche. Questo tipo di armi giocattolo è per sua natura innocuo, e dovrebbe riportare il segnale rosso di sicurezza sullo "spegnifiamma". Tale segnale però (soprattutto per questioni di mimetismo dato che il rosso spicca vistosamente sui colori della vegetazione) può essere sostituito o colorato dal giocatore, che dovrà però avere cura di utilizzare l'arma solo ed esclusivamente nei contesti di gioco e di non mantenerla in vista durante il trasporto; l'eliminazione o la cancellazione in qualunque forma del tappo rosso non costituisce di per sè un reato, ma può divenire aggravante se il giocattolo viene usato per commettere azioni criminali (come da varia normativa, ma soprattutto da sentenza della Cassazione I, 11 ottobre 1991, n. 10213 sulla legge n. 36 del 21 febbraio 1999: "... la semplice detenzione di arma giocattolo priva del prescritto tappo rosso non è prevista come reato").

 


   

 
 
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